Перейти к навигации

Онлайн-игры – зло XXI века или способ расслабиться?

Виртуальный мир

В середине 2000-х годов популярность онлайн-игр во всем мире достигла поистине колоссального масштаба. Очень сложно найти человека, который если и не играл, то хотя бы не слышал название какой-нибудь многопользовательской игры. Миллионы людей ежедневно часами выполняют различные задания, убивают монстров, захватывают вражеские базы или уничтожают виртуальную технику противника. Но хорошо ли это или плохо? Не превратилась ли невинная забава в страшный наркотик? Об этом я и хочу поговорить.

Старый компьютер

Прародителями современных многопользовательских игр являются игры настольные и фантастическая литература. Но и самые первые онлайн-игры старше большинства нынешних геймеров. Игры, в которых несколько человек могли находиться одновременно, появились в США в 70-х годах XX века, задолго до распространения персональных компьютеров и Интернета. Конечно, с тех пор изменилось практически все, и в техническом плане, и в самом отношении к таким играм разработчиков и геймеров, но корни тех проектов можно отследить до сих пор.

Прибыль

Сейчас онлайн-игры, как клиентские (требующие установку), так и браузерные (требующие только регистрацию на сервере игры), востребованы и прибыльны. По данным исследовательской компании SuperData Research, за 2015 год 10 самых популярных многопользовательских игр принесли своим владельцам от $221 млн. (Counter-Strike: Global Offensive) до $ 1,628 млрд. (League of Legends), а на последнем месте в списке оказалась Grand Theft Auto V ($205 млн.), хотя она и не является сугубо онлайн-игрой. Это говорит о том, что интерес пользователей очень велик, а значит создавать многопользовательские проекты экономически выгодно, пусть и риск провала не исключен, впрочем, как и с любым другим медиа-продуктом.

Зависимость

В чем же секрет такого успеха? Во-первых, никакой искусственный интеллект не заменит живого человека. С реальными союзниками, пусть и находящимися очень далеко, можно общаться, обмениваться секретами и опытом, игровыми предметами, договариваться о времени следующей встречи и т.п., к тому же воевать с реальным противником куда интересней, нежели с компьютерным "болванчиком". Во-вторых, онлайн-игры, как правило, не требуют мощного компьютера, у них щадящие требования к "железу", а для браузерных проектов вообще нужен только Интернет, поэтому играть в них можно и дома, и на работе. В-третьих, у таких игр нет логического финала, максимально прокачав одного персонажа, что займет много времени и, скорее всего, вложения реальных денег, можно создать другого и заняться уже его развитием. Продолжаться это может пока не наскучит. В-четвертых, в психологии человека присутствует желание похвастаться и вознестись над остальными хотя бы в собственных глазах. В играх, рассчитанных на одного пользователя, своими достижениями похвалиться куда сложнее, чем в многопользовательских проектах. Большинство онлайн-игр предлагают за символическую или не очень плату особые предметы или возможность раскрасить вещи, тем самым подчеркнув свою индивидуальность. В-пятых, в виртуальном мире удается стать тем, кем в реальной жизни у человека быть не получается. В-шестых, но не по важности, игры позволяют снять накопившийся стресс: убийство компьютерных противников, строительство различных сооружений или благоустройство виртуального сада успокаивает и дает возможность отвлечься от насущных проблем. Все вышеперечисленное удерживает старых игроков и привлекает миллионы новичков.

Зависимость

О положительных сторонах я уже написал достаточно. А так ли все прекрасно в действительности? К сожалению, нет. Виртуальные миры очень затягивают, особенно когда в реальной жизни у человека множество различных проблем, стрессовых ситуаций и нереализованных желаний. И чем больше негатива у такого человека в реальном мире, тем больше он будет проводить времени в мире виртуальном, где он чувствует себя комфортней. Но проблемы из реальной жизни никуда не исчезают, к тому же со временем появляются новые. Школьники и студенты запускают учебу, взрослые люди начинают халатно относиться к своим рабочим обязанностям, стараясь все сделать побыстрее и вернуться к игре. При этом все попавшие в зависимость от игры начинают забывать о семье и друзьях. Бытовые заботы тоже отходят на второй план – стирка, уборка, приготовление еды и даже гигиена становятся малозначительными делами, а значит ими можно пренебречь, потратив вместо этого время на очередной рейд или бой. Ко всему прочему, многопользовательскую игру нельзя поставить на паузу, нельзя перенести рейд, поскольку с остальными участниками уже есть договоренность быть именно в назначенное время, а у истории нет логического финала, сюжет в подобных играх очень условный, их нельзя пройти и забыть, как однопользовательские проекты. И это только психологические аспекты игровой зависимости, а ведь есть еще и материальные.

Деньги в компьютер

Большая часть прибыли разработчиков многопользовательских игр – деньги, потраченные игроками. Бесплатных онлайн-игр не бывает. Даже если разработчики не требуют плату за подписку, существуют иные способы выманивания денег у геймеров. Как правило, на начальных уровнях прокачаться довольно легко, но со временем это становится все сложнее. Игра не заставляет вносить деньги, но подталкивает к этому различными способами. Например, лучшая экипировка может быть только за реальные средства, а даже если нет, то развитие персонажа будет занимать все больше и больше времени, зато внеся определенную сумму, этот процесс ускорится в разы. К чему это ведет? Деньги не растут на деревьях, их необходимо зарабатывать, а для этого нужно время, которое уходит на игру. В итоге появляется дополнительный источник расходов. Хорошо, если потраченные средства попадают под категорию "мелкие расходы". В противном случае, подобные траты могут сказаться на благосостоянии, а если у игромана есть семья, то возможны ссоры на этой почве, что опять же приводит человека в виртуальный мир, где он пытается сбежать от проблем мира реального. Замкнутый круг.

Психическое расстройство

Страдает и психика зависимых от игр людей, они становятся неадекватными. Вот только некоторые ужасающие происшествия за последние годы:
2010 год: в Южной Корее 15-летний подросток во время домашней ссоры задушил свою мать, после чего повесился. Трагедия произошла в городе Пусан на юго-востоке страны. Младшая сестра самоубийцы рассказала, что мать с сыном поссорились из-за компьютерных игр. Последние несколько лет юноша играл по сети в "жестокие" игры.
2011 год: в Великобритании 20-летний Кристиан Стенифорд погиб из-за долгой игры в Halo. Вскрытие показало, что причиной смерти стал тромбоз глубоких вен, хотя до этого у молодого человека не было жалоб на здоровье. Играя, Крис провел около 12 часов без перерыва около своей консоли.
2012 год: на Тайване 18-летний юноша умер, после того как 40 часов не вставал из-за компьютера и ничего не ел, играя в Diablo III.
2014 год: 18-летний Коди Мецкер-Мэдсен убил сводного пятилетнего брата Доминика Элкинса. Подросток избил дошкольника, после чего утопил его в бассейне. Во время дачи показаний Мецкер-Мэдсен заявил, что перепутал реальный мир с виртуальным и думал, что сражается с зеленым гоблином. По словам обвиняемого, воображаемая им сцена была похожа на эпизод из компьютерной игры Skylanders.
2015 год: в Башкирии 17-летний подросток скончался после 22 дней нахождения за компьютером. Он непрерывно играл в компьютерные онлайн-игры, отрываясь от экрана, только чтобы поспать.

Оттащить от компьютера

Разумеется, причина во всех этих случаях не только в увлечении компьютерными играми, и уж тем более не все геймеры асоциальные элементы и потенциальные убийцы. Скорей всего, у всех подростков были какие-либо психические отклонения, которые в какой-то момент так проявились. Вероятно, были какие-то предпосылки, но никто из родных и близких не замечал или старался не замечать то, что с членом его семьи или знакомым происходит что-то странное. Многие психические заболевания можно диагностировать еще в детстве, но у нас родители либо стесняются вести ребенка к психологу, либо не обращают внимание на его "особенности характера". Если человек начинает проводить в онлайн-игре практически все свободное время, если это идет в ущерб учебе, работе или какой-нибудь другой социальной деятельности, если он агрессивно реагирует на любые попытки его отвлечь, если общение с друзьями, коллегами, семьей постепенно сходит на нет – стоит начать беспокоиться, попытаться поговорить с ним и, возможно, обратиться к психологу.

Дверь в реальный мир

В заключении, я хочу пожелать всем хороших увлекательных игр, а главное не забывать:

  1. Нужно уметь останавливаться, нажимать кнопку "выход" и возвращаться в реальный мир. Напомню старый анекдот: Жизнь – игра! Сложность очень высокая, сюжет иногда скучноват, зато графика отличная.
  2. Онлайн-игры – отражение нашей жизни, со всеми ее особенностями, плюсами и минусами, но не стоит относиться к ним серьезно, ведь происходящее на экране не более чем игра.

Ярослав Курский, сайт "Реальная Виртуальность"

Оценить материал: 
Голосов пока нет


Main menu 2

Article | WEB-